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1.如何成為一名優(yōu)秀的游戲程序員

最近收到很多邀請,都是關(guān)于研(ban)發(fā)(zhuan)方向的應(yīng)屆畢業(yè)生想進(jìn)入游戲行業(yè)。游戲行業(yè)相對于IT行業(yè)有什么區(qū)別?想要成為一名優(yōu)秀的游戲程序員需要怎樣的素質(zhì)?很多人都會產(chǎn)生這樣的疑問,那么我就試著解答一下這兩個問題。當(dāng)然以下也只是我個人的一些不成熟的見解,歡迎各位拍磚。首先,游戲行業(yè)相對于IT行業(yè),其工作重心主要是在前端上面。因此,本文主要討論的是前端程序員,即所謂的“Gameplay "所需要的能力和素質(zhì)。游戲開發(fā)技術(shù)上的難點主要在于其涉及面非常之廣泛,而且涉及到的每一個技術(shù)點都有相當(dāng)?shù)纳疃瓤赏?。更?fù)雜的是,每種游戲類型,其涉及到的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、基礎(chǔ)算法、shader、UI架構(gòu)、AI.....等等方面都有著大量的差異。即便是最有經(jīng)驗數(shù)十年的開發(fā)者,也只能敢說自己精通某一類型的游戲開發(fā),換個類型也只能慢慢再積累經(jīng)驗。作為前端游戲引擎的技術(shù),其更新?lián)Q代是相當(dāng)之快的。游戲引擎的迭代速度相對于其它IT行業(yè)的開發(fā)工具相當(dāng)之快,往往每隔兩三年就能有較大的改進(jìn)和性能提升。因此對開發(fā)者的學(xué)習(xí)能力有著相當(dāng)高的要求,賴在某個技術(shù)或者引擎上吃老本是萬萬行不通的。就我個人的經(jīng)驗來看,自從踏入游戲行業(yè)以來,我接觸到的主要技術(shù)和游戲引擎包括:Unity3D, Cocos2D, Unreal, Java, C++, C#, shader的基本知識, AI行為樹, 服務(wù)器接口設(shè)計與實現(xiàn), 游戲的跨平臺移植...... 甚至還在PS4上做了一些開發(fā)的嘗試。以上提到的技術(shù),我不敢說門門精通,但這也從側(cè)面體現(xiàn)出游戲開發(fā)所需知識量的廣度。在引擎之外的工程實現(xiàn)上面,游戲開發(fā)存在著需求多變的現(xiàn)實。在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),一個應(yīng)用的核心功能一旦確定,架構(gòu)上就很少會有大改動或者全部推翻重來的情況,同類型的網(wǎng)站甚至完全可以使用通用的框架和架構(gòu)進(jìn)行開發(fā),也有很多高水平的開源架構(gòu)可供學(xué)習(xí)。而在游戲行業(yè),核心玩法在確定下來之前,進(jìn)行反復(fù)修改試錯甚至全部推倒重來是常見現(xiàn)象。即使渡過了確立核心玩法的階段進(jìn)入內(nèi)容開發(fā)期,仍然要考慮到架構(gòu)的穩(wěn)定性、易用性和可擴(kuò)展性。與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)不同的是,策劃的腦洞程度往往和黑洞差不多,你永遠(yuǎn)無法預(yù)料到需求會如何變化。因此在寫游戲架構(gòu)時,往往需要一些更高程度的抽象和模塊化封裝。但是,“更高程度的抽象和模塊化封裝”是需要花時間和人力成本的。在時間人力有限的情況下,是保證盡快出可用的demo,還是把時間花在這些基礎(chǔ)和工具性質(zhì)的開發(fā)上?這當(dāng)中的選擇本身就是一個難點,而且并沒有任何通用的答案。除了技術(shù)上的要求之外,游戲程序員還要熱愛游戲,有足夠豐富的游戲經(jīng)驗,在必要時能夠當(dāng)成半個策劃來用。在開發(fā)時,游戲經(jīng)驗可以幫助程序員更好地理解策劃提出的設(shè)計目標(biāo),從而在設(shè)計之初就避免走不必要的彎路。當(dāng)策劃提出不合理/不合邏輯的需求時,程序員有責(zé)任提出反對意見,并且參與到游戲設(shè)計中來進(jìn)行修正,這一點對于項目的健康發(fā)展有著相當(dāng)重要的意義。在我們的團(tuán)隊中,我作為游戲程序員,實際上也擔(dān)負(fù)了一部分策劃的工作。從地圖場景到操作、鏡頭和游戲流程,自項目開始的*天起就參與了很多細(xì)節(jié)方面的設(shè)計工作。當(dāng)策劃的意見和程序或是美術(shù)的想法產(chǎn)生沖突時,我們團(tuán)隊中所有的人都可以暢所欲言,挑戰(zhàn)策劃的想法去試圖改變一些不合理之處。當(dāng)然,據(jù)我了解很多團(tuán)隊,特別是在大公司中的團(tuán)隊都分工明確,程序員和美術(shù)只能按部就班地完成策劃案,我個人認(rèn)為這并不是解決問題的*方案。對于20人以下小規(guī)模的團(tuán)隊而言,要確保每一個人都能夠參與到游戲設(shè)計的進(jìn)程中來。如果是更大的團(tuán)隊,至少負(fù)責(zé)設(shè)計某一部分的策劃需要和相關(guān)的程序員、美術(shù)進(jìn)行直接的溝通。雖然這會產(chǎn)生很多額外的溝通成本,但這對團(tuán)隊的凝聚力非常有好處。策劃或許會覺得自己的設(shè)計方案總是受到相當(dāng)大的阻力,但在所有人達(dá)成共識后,每個人工作的積極性都會被調(diào)動起來,而絕不是只能聽策劃的指示行事。策劃們經(jīng)常抱怨程序和美術(shù)不配合自己對游戲的修改意見,其原因不外乎就是欠缺思考,也沒有讓具體執(zhí)行的人明白改動的意義在哪。那么,與其到了事后付出更多的成本,冒著團(tuán)隊失和的風(fēng)險,還不如在事前做充分的溝通和討論,這樣至少讓所有人都能夠意識到,大家都是在一條船上的人,做的決定如果出現(xiàn)問題,所有參與者都有責(zé)任。啰啰嗦嗦說了這么多,還是總結(jié)一下成為優(yōu)秀游戲程序員的要點吧:1. 強(qiáng)大的學(xué)習(xí)能力,知識面廣闊;2. 熱愛游戲,熟悉同類型游戲的基本設(shè)定和框架;3. 積極參與到游戲設(shè)計中來,對不合理的設(shè)計進(jìn)行干預(yù);4. 必要時,把自己當(dāng)成策劃來用;5. 不管代碼寫得多爛,能把這些奇葩的腦洞實現(xiàn)出來的就是好程序員?。ㄆ鋵嵨覀€人也很不喜歡在文章后面加個公眾號二維碼的做法,而且根據(jù)我的觀察,這種導(dǎo)流的效果其實并不好。然而知乎的評論區(qū)和微信公眾號比起來對作者實在是太不友好,所以只能委屈一下各位的眼睛了,感謝各位的支持和諒解。)微信公眾號:全球游戲評論

2.家庭、程序員、平面設(shè)計師、職業(yè)游戲玩家在配置電腦時最有區(qū)別的配件分別是什么

家庭版的電腦主要要求實用性和穩(wěn)定性,一般人都會選擇品牌的臺式電腦,這樣使用比較方便,性能也有保證。(方正,戴爾,)程序員的電腦主要要求兼容性和穩(wěn)定性,因為程序員所需要的專業(yè)知識和軟件特別的多,這樣就對電腦的配置兼容性和高效性提出了很高的要求。平面設(shè)計的電腦一般對顯卡要求比較高點,必須是獨立的顯卡,512m以上的*,(反真現(xiàn)在的顯卡也不怎么貴)職業(yè)玩家現(xiàn)在玩的一般都是大型的網(wǎng)絡(luò)3d游戲,所以對內(nèi)存(一般至少1g)和顯卡(獨立顯卡)要求比較高,cpu一般用amd,方便超頻。

3.游戲音頻設(shè)計師、技術(shù)音頻設(shè)計師和音頻程序員

在《非全面的游戲音頻設(shè)計技能樹》一文中,我大致分析了“技術(shù)音頻”這一概念出現(xiàn)的原因,也以游戲音頻設(shè)計師的身份立場鮮明地表達(dá)了對此的看法,“不要輕易放棄那些原本就是份內(nèi)職責(zé)的技術(shù)性思考和解決問題的能力”。平心而論,這一觀點確實是有點理想化了,因為無論是從音頻團(tuán)隊的人才架構(gòu)還是工作效率的角度來看,技術(shù)音頻這一工種的出現(xiàn)肯定是有正向價值的。因此,我想借這篇文章盡可能客觀地聊一聊我所理解的游戲音頻設(shè)計師(Game Audio Designer,下文簡稱“音頻設(shè)計師”)、技術(shù)音頻設(shè)計師(Technical Audio Designer,下文簡稱“技術(shù)音頻”)和音頻程序員(Audio )到底是干什么的。聊到游戲開發(fā)工種的話,技術(shù)美術(shù)(TA, Technical Artist)這一概念大家多少都有所了解:一個藝術(shù)與技術(shù)雙修的綜合性工種,在藝術(shù)表達(dá)和技術(shù)實現(xiàn)之間架起了橋梁,去解決普通設(shè)計師職責(zé)范圍之外的問題。從稱呼上就可以發(fā)現(xiàn),技術(shù)音頻的角色定位其實和技術(shù)美術(shù)是類似的,即解決普通音頻設(shè)計師職責(zé)范圍之外的問題。因此需要討論的重點就是,音頻設(shè)計師和技術(shù)音頻之間的職責(zé)邊界是什么?我瀏覽了國內(nèi)外相關(guān)的招聘信息,并結(jié)合從同行朋友們那里了解到的實際情況,大致勾勒出了目前技術(shù)音頻設(shè)計師的職責(zé)定位和可能會涉及到的工作內(nèi)容:技術(shù)音頻的職責(zé)定位是一個連接者的角色,更好地建立起音頻*和項目中其它工種之間的協(xié)作關(guān)系。技術(shù)音頻將從更全面的角度去管理整個音頻項目工程,比如制定命名規(guī)則(Naming )和搭建音頻數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(Audio Data Structure)等。技術(shù)音頻將會更加著重在與游戲引擎相關(guān)的部分上,比如協(xié)同設(shè)計師和程序員完成與游戲玩法(Gameplay)直接相關(guān)的音頻功能開發(fā),以及音頻數(shù)據(jù)整合()、功能調(diào)試(Debug)和性能優(yōu)化()等。技術(shù)音頻需要考慮工作流程方面(Workflow)的問題,比如優(yōu)化已有工具或者開發(fā)新的工具來不斷提高整體音頻設(shè)計的工作效率。這一部分的工作可能還需要額外的引擎/工具相關(guān)程序員來協(xié)同完成。在我來看,技術(shù)音頻的出現(xiàn)其實是將原先音頻設(shè)計師的一部分工作內(nèi)容剝離了出來。在《游戲音頻設(shè)計的工作流》一文中,我提出了“音頻數(shù)據(jù)”這一概念,其中包含了“聲音資源”和“實現(xiàn)邏輯”兩部分,音頻設(shè)計師將從這兩方面入手去考慮最終的聲音表現(xiàn)。而在有了技術(shù)音頻這個角色之后,聲音資源的制作將主要由聲音設(shè)計師(Sound Designer)來完成,主要關(guān)注在聲音本身的藝術(shù)表現(xiàn)上;而技術(shù)音頻則會負(fù)責(zé)相應(yīng)的功能邏輯,以及其它與技術(shù)實現(xiàn)直接相關(guān)的工作內(nèi)容。細(xì)心的朋友可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,我把負(fù)責(zé)聲音資源制作的人員稱為是聲音設(shè)計師(Sound Designer),而非音頻設(shè)計師(Audio Designer)。對于大多數(shù)人來說,“聲音”和“音頻”這兩個詞在字面意思上其實并沒有太大的區(qū)別,只不過“音頻”一詞聽起來可能更像是在搞技術(shù)。順著這一點細(xì)微的差別,我定義的“聲音”是更偏自然化的和藝術(shù)向的,而“音頻”則帶有更明顯的技術(shù)性特點。所以,游戲音頻設(shè)計、聲音資源、音頻數(shù)據(jù)等這種概念在用詞的選擇上其實是能體現(xiàn)出各自明顯的特點的。這種用詞上的區(qū)別可能只是我個人的糾結(jié),但它們將會貫穿在整個文檔中,所以我想還是有必要在這里澄清一下??傊抑詮?qiáng)調(diào)自己是“音頻設(shè)計師“,是因為我的工作不僅僅是在聲音資源制作方面的美學(xué)要求,還有更加理性思維的技術(shù)實現(xiàn)方面的追求。我不好說,這種將藝術(shù)與技術(shù)剝離開的分工對游戲音頻從業(yè)者個體來說到底是好是壞,畢竟這其中還涉及到了個人興趣選擇和術(shù)業(yè)有專攻的因素。當(dāng)然,也沒有必要因為技術(shù)音頻可能了解更多技術(shù)相關(guān)的知識,而覺得這個崗位更加牛逼一些。我只是覺得,這種分工可能會把游戲音頻設(shè)計變得沒那么好玩了。另外從實際的工作情境去考慮,使用外包資源來完成聲音資源的制作是普遍存在的,而且在效率和效果上也是有保障的。而如何提出制作需求和進(jìn)行資源整合等方面的工作則相對來說難以外包化一些,更依賴于一個與項目組內(nèi)部溝通更為密切、對各方面技術(shù)要求更加了解的音頻設(shè)計師來完成。所以,這可能也是為什么現(xiàn)在技術(shù)音頻這一崗位如此熱門的原因之一吧。如果你是一位在項目組中只會制作資源的聲音設(shè)計師,是不是感到了一絲將被淘汰的危機(jī)感?如果你是一個滿懷創(chuàng)作熱情的入行新人,是不是要思考一下自己的技能儲備是否完善?再來說一下差點被遺忘的音頻程序員(Audio )。從上文對技術(shù)音頻工作內(nèi)容的梳理中可以看出,由于職責(zé)分工的原因,技術(shù)音頻的部分工作是需要音頻程序員的配合來完成的。以實現(xiàn)一個游戲玩法相關(guān)的音頻功能為例,簡單來說就是技術(shù)音頻提出切實可行的方案,音頻程序員負(fù)責(zé)在游戲引擎中的代碼實現(xiàn)。音頻程序員這一角色在游戲開發(fā)行業(yè)里確實是珍稀動物一般的存在。就目前的情況來看,以音頻設(shè)計師身份入行的人員,大多數(shù)都是偏藝術(shù)方向的設(shè)計與制作出身,缺少了編程能力方面的培訓(xùn);而以程序員身份入行的人員,在團(tuán)隊編制和架構(gòu)上其實跟音頻組是沒有什么直接關(guān)系的,如果還能選擇來做專職的音頻程序員,這樣的人真的挺少的。所以,我其實是蠻期待技術(shù)音頻這一崗位的出現(xiàn),能讓更多的人關(guān)注到編程能力對音頻設(shè)計實現(xiàn)的重要性,讓更多的人看到從技術(shù)音頻轉(zhuǎn)向音頻程序員這一條職業(yè)發(fā)展路徑的可能性。*再說一下,我為什么想要把職位分工這個問題聊清楚,原因有二:一是讓別人更準(zhǔn)確地了解我們到底在做什么。我自己的 Vlog 系列里拍了不少 Field Recording 和 Foley Session 的內(nèi)容,確實有人會被這些看似好玩的活動所吸引,并向我咨詢一些入行相關(guān)的問題。我不希望大家被誤導(dǎo),這些真的只是我們工作內(nèi)容中的一小部分。在選擇職業(yè)的時候,請先思考一下你喜歡做什么、擅長做什么、想成為什么。二是讓自己想清楚我到底想做什么。成為”全棧式“游戲音頻設(shè)計師這一目標(biāo)確實不容易,但也正因為難,所以才會更好玩。希辰2021.11.15

4.網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計程序員月薪一般多少?

游戲行業(yè)的薪資標(biāo)準(zhǔn): 游戲運營與客服:2000~4000游戲策劃與架構(gòu)設(shè)計師:3000~10000元游戲設(shè)計動畫師:4000~8000元手機(jī)游戲開發(fā)工程師:3000~8000元網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)工程師:5000~10000元

5.要成為游戲設(shè)計程序員應(yīng)該從何學(xué)起?

看來你是做技術(shù)這塊的,那就有的你苦了,怕苦的話,建議你快快放棄;做游戲目前看來還是C++的天下,你要先學(xué)C語言,然后再學(xué)C++,書籍不用看其他的,只需要《Thinking in C》和《Thinking in C++》;*要有人能指點,沒人指點你會走很多彎路的,C和C++這兩個語言不是那么容易搞定的,尤其是C++,沒有人指點,2、3年也許還學(xué)不會如何使用它;安裝的軟件工具本人使用的是Microsoft Visual C++ 6.0;

6.!急?。‘?dāng)游戲設(shè)計的程序員在*學(xué)啥專業(yè)?

說個實話、現(xiàn)在有很多*都有游戲軟件開發(fā)專業(yè)的、而*里的游戲?qū)I(yè)的老師沒幾個是真正游戲行業(yè)的、教的東西也只是軟件的一些皮毛東西、學(xué)校的課程也沒有針對性都是通掃一遍、很少有涉及到游戲行業(yè)的。更重要的一點是學(xué)這個專業(yè)的費用非常貴 本科四年下來至少6W RMB 出來還是進(jìn)不了游戲行業(yè)的那種?,F(xiàn)在的社會學(xué)歷固然重要、但能力更重要、我出來找工作去面試很少有公司問你學(xué)歷多高呀、都是問你做這個行業(yè)幾年了、有沒有能力。 樓主真要想進(jìn)入游戲行業(yè) 直接去那種專門的游戲培訓(xùn)公司、好比北京火星時代、上海水晶石 半年投產(chǎn)班的出來就可以適應(yīng)了游戲公司的。 下面開始回答你的問題: 1、當(dāng)游戲策劃主要是有文學(xué)底蘊(yùn)的 2、三維軟件 3D、maya 圖形軟件 PS CDR 3、工資都是看能力的 能力高的一個月1W都不是問題 4、畢業(yè)生是可以找到工作不過比較難、*在*時期多做些高水準(zhǔn)的作品、找工作就容易了 5、軟件工程 現(xiàn)在都有 游戲開發(fā)專業(yè)的就是了 有的偏向編程 有點偏向美工 6、考個正規(guī) 公辦的就OK了 再者就是看那個學(xué)校在游戲?qū)I(yè)設(shè)了幾年的時間了 *聲明下:本人也是讀游戲軟件專業(yè)的 現(xiàn)在畢業(yè)了 謝謝

上文講述了如何成為一名優(yōu)秀的游戲程序員,家庭、程序員、平面設(shè)計師、職業(yè)游戲玩家在配置電腦時最有區(qū)別的配件分別是什么,游戲音頻設(shè)計師、技術(shù)音頻設(shè)計師和音頻程序員,網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計程序員月薪一般多少?,要成為游戲設(shè)計程序員應(yīng)該從何學(xué)起?,!急!!當(dāng)游戲設(shè)計的程序員在*學(xué)啥專業(yè)???,大致對如何成為一名優(yōu)秀的游戲程序員,家庭、程序員、平面設(shè)計師、職業(yè)游戲玩家在配置電腦時最有區(qū)別的配件分別是什么,游戲音頻設(shè)計師、技術(shù)音頻設(shè)計師和音頻程序員,網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計程序員月薪一般多少?,要成為游戲設(shè)計程序員應(yīng)該從何學(xué)起?,!急?。‘?dāng)游戲設(shè)計的程序員在*學(xué)啥專業(yè)???有個簡單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。

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